PlayStation 3

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Messaggio da agespoom » gio gen 25, 2007 23:27

Cosimo91 ha scritto:7 processori da 3.2gHz non servono a niente?! :D
e dove li hai letti sti 7 processori a 3.2 GHz???
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Fabri89
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Messaggio da Fabri89 » gio gen 25, 2007 23:30

Cosimo91 ha scritto:
7 processori da 3.2gHz non servono a niente?!

a far fare kuesta faccina ai fissati --> :eek:

e per far sganciare fior fior di quattrini agli stessi :-)
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Cosimo91
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Messaggio da Cosimo91 » gio gen 25, 2007 23:35

Ho aggiunto le Caratteristiche tecniche... prese da Wikipedia......
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Messaggio da agespoom » gio gen 25, 2007 23:55

Cosimo91 ha scritto:Ho aggiunto le Caratteristiche tecniche... prese da Wikipedia......
leggi, è un articolo del quale non ricordo la fonte ma che spiega se si ha la pazienza di leggerlo un po di cose.

"Dopo la presentazione all'E3 delle due console di prossima generazione di Microsoft e Sony, sul web si è scatenato un putiferio di discussioni tra quale sia la console migliore tra le due. Sony ha annunciato numeri esorbitanti dicendo a tutti che la propria console sarà imbattibile dal punto di vista della potenza, ma molti sono convinti che Xbox 360 sia progettata molto meglio, tenendo presenti le vere esigenze degli sviluppatori di videogames.

Questo le fornirebbe all'atto pratico un vantaggio prestazionale, grazie ad una maggiore efficenza dell'hardware. Vi proponiamo la traduzione di uno studio, pubblicato originariamente sul sito MajorNelson.com, dal quale emergono i vantaggi della console Microsoft rispetto alla sua rivale giapponese. Attenzione: il contenuto dell'articolo è estremamente tecnico, e potrebbe risultare criptico per i meno addentro agli argomenti trattati.

Ora che le specifiche di Xbox 360 e Playstation 3 sono state annunciate ufficialmente, è possibile fare un confronto teorico delle performance dei due sistemi.

Gli aspetti critici per le performance di una console sono sostanzialmente tre:

* CPU (Central Processing Unit)
* GPU (Graphics Processing Unit)
* Larghezza di banda della RAM



Analizziamo accuratamente ognuno dei tre aspetti, aiutandoci dai grafici.

CPU



Il processore di Xbox 360 è stato disegnato per dare agli sviluppatori di videogiochi tutta la potenza di cui hanno bisogno, in un modo semplice da programmare. Il Cell ha una straordinaria potenza in Floating Point (virgola mobile), che però è limitata nell’uso dei giochi.

La maggior parte del codice di un videogioco è composto da un mix di variabili di tipo Integer (interi), Floating Point e vettori, con un sacco di diramazioni (ad es. costrutti di tipo IF), e accesso casuale alla memoria. Questo tipo di codice è gestito meglio da una CPU General Purpose (ossia per uso generico) che ha cache, unità vettoriali e Branch Predictor (questi ultimi servono per decidere in anticipo su quale diramazione andare).

Il Cell ha 8 DSP (che Sony chiama SPE), delle quali solo 7 realmente utilizzate (1 serve per la ridondanza). Queste unità di calcolo non hanno cache nè accesso diretto alla memoria, nè Branch Predictor, ed hanno un set di istruzioni differente da quello della CPU principale di PS3. Non sono disegnate per un elaborazione efficiente General Purpose. I DSP non sono appropriati per la programmazione di videogiochi. Inoltre Xbox 360 ha 3 core General Purpose, mentre il Cell ne ha solo uno.



La CPU di Xbox 360 ha una potenza di calcolo vettoriale che prende da ognuno dei Core, i quali hanno 128 registri vettoriali per Thread Hardware, con istruzioni per il prodotto scalare, e 1 Mb di Cache L2 condivisa tra tutti i core. La potenza dell’elaborazione vettoriale del Cell deriva principalmente dai 7 DSP.

Le operazioni di prodotto scalare sono critiche per i giochi perchè sono usate nella matematica 3D per calcolare la lunghezza dei vettori, le proiezioni, trasformazioni e altro, tutto basato su matrici. La CPU di Xbox 360 ha delle istruzioni specifiche per il prodotto scalare, mentre altre CPU tipo il Cell emulano queste operazioni tramite istruzioni di moltiplicazione.

Il lavoro in virgola mobile di Cell è fatto sfruttando i suoi 7 processori DSP. Poiché l’elaborazione delle geometrie viene fatta nella GPU, la necessità di calcolo eseguito dai DSP cala vertiginosamente.

Come per l’Emotion Engine della Ps2 a cui mancava la Cache L2, il Cell è studiato per un tipo di programmazione che conti su una minore percentuale di tempo di elaborazione.

La CPU Sony è ideale per un ambiente dove il 12,5% del lavoro è General Purpose e l’87,5% è per il calcolo eseguito dai DSP. Questo ha senso per la visione dei filmati, ma non per i giochi. Infatti, analizzando il codice dei giochi di prossima generazione, si trova che c’è circa una distribuzione opposta tra i requisiti di General Purpose e calcolo DSP.

Una percentuale di istruzioni pari al 10 – 30% sono Floating point. Di queste, veramente poche sono coinvolte in un continuo flusso di numeri (probabilmente il 5 – 10%). Le rimanenti istruzioni sono Load, Store, Integer, Branch e sono usate in task tipo Intelligenza Artificiale e Path Finding, che richiedono accesso casuale alla memoria e frequenti diramazioni, cose che i DSP di Cell non sono performanti ad eseguire.

Il Cell è ottimizzato per lo streaming (flusso continuo) di numeri Floating Point, con l’87,5% dei suoi core adatti a fare solo quello. È un processore ottimizzato per avere elevate prestazioni con il 5 – 10% del codice che andrà ad eseguire.


GPU
Perfino ignorando le limitazioni di banda, la GPU di PS3 non è più potente di quella di Xbox 360.

Ecco le specifiche dal comunicato ufficiale Sony riguardanti la GPU di PS3:

GPU RSX

* 550 MHz
* vertex/pixel shaders indipendenti
* 51*10^9 prodotti scalari al secondo (performance totali del sistema)
* 300*10^6 transistor
* 136 “shader operations” per clock



I numeri interessanti riguardo alle performance dell’ALU sono i 51*10^9 prodotti scalari al secondo ed i 300*10^6 transistor. Più del doppio di una 6800 Ultra.

I 51*10^9 prodotti scalari al secondo sono elencati in una slide per le performance totali, che includono anche il processore Cell. I calcoli di Sony fanno pensare che il Cell può eseguire un prodotto vettoriale a ciclo per DSP, nonostante questi non abbiano istruzioni apposite per questa operazione.

Comunque, usando le affermazioni di Sony, 7 prodotti scalari a ciclo * 3.2 Ghz fanno 22.4*10^9 prodotti scalari al secondo solo per la CPU, che lascia 51 – 22.4 = 28.6*10^9 prodotti scalari al secondo per la sola GPU. Questo implica che 28.6*10^9 / 550 Mhz = 52 operazioni GPU ALU per ciclo di clock.

È importante notare che se le ALU dell’RSX sono simili a quelle della Geforce 6800, lavorano sui vector4, mentre le ALU della GPU di Xbox 360 lavorano sui vector5. Le performance totali in Floating Point della GPU di PS3 dovrebbero essere: 52 operazioni ALU * 4 float per operazione * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS, che sono meno di quelle di Xbox 360: 48 operazioni ALU * 5 float per operazione * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

Nella GPU di Xbox 360, con un numero di transistor di poco superiore (330*10^6 contro 300*10^6), non è sorprendente che il numero totale di GFLOPS programmabili sia molto simile.



PS3 ha i 7 DSP addizionali sul Cell per eseguire più operazioni in Floating Point per il rendering, ma Xbox 360 ha 3 Core General Purpose con istruzioni Direct3D e prodotti vettoriali che sono più adatte nei veri calcoli relativi alla grafica.

La 6800 Ultra ha 16 Pixel Shading Pipe, 6 Vertex Shading Pipes e viaggia a 400 MHz. Si può stimare all’incirca che l’RSX abbia 24 Pixel Shading Pipes e 4 Vertex Shading Pipes (sono di meno perché i DSP del Cell ne hanno già qualcuna). Se PS3 mantiene l’architettura della 6800 (ed è ciò che si evince dalle press release), questo significa che ha 24 Pixel Pipes * 2 impiegate per pipe + 4 vertex pipes = 52 prodotti vettoriali per clock nella GPU.

Riguardo le Shader Operation per clock, Sony conta di far eseguire ad ogni Pixel Pipe 4 Operazioni ALU e una di Texture, 4 operazioni scalari per ogni Vector Pipe, per un totale di 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operazioni a ciclo o 136 * 550 = 74.8 giga-operazioni al secondo.



Avendo la GPU di Xbox 360 un design multithreading e bilanciato, non è possibile comparare i due sistemi in termini di Shading Operations per Clock. Comunque, la GPU di Xbox 360 è in grado di generare 160 Operazioni per ciclo o 160 * 500 = 80 giga-operazioni al secondo, calcolate così:

48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
16 texture fetches
32 operazioni di controllo di flusso
16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
48*2 + 16 + 32 + 16 = 160

Comunque, il bilanciamento automatico del carico degli shader, le features di esportazione della memoria, i vertex feching, i trangle tesselator programmabili e altre caratteristiche innovative della GPU di Xbox 360 “ben al di là dello Shader Model 3.0”, dovrebbero contribuire alle performance generiche di rendering.

Larghezza di banda della Memoria
PS3 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (256 Mb) e 25.6 GB/s per le RDRAM (256 Mb)
Xbox 360 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (512 Mb) e 256 GB/s per la EDRAM (10 Mb)



Gran parte della larghezza di banda è consumata dal Frame Buffer. Per esempio con un semplice Color Rendering e uno Z testing, a 550 MHz, il frame buffer richiede da solo 52.8 Gb/s in 8 pixel per Clock. La larghezza di banda di PS3 è insufficiente per mantenere questa velocità, anche senza texture e vertex fetches.

PS3 usa una compressione per cercare di compensare questa mancanza di larghezza di banda, il problema è che questa compressione non funziona molto bene quando si renderizzano delle scene 3D complesse.

L’High Dinamic Range, l’Alpha blending e l’antialiasing richiedono ancora più banda. È per questo che Xbox 360 ha 256 Gb/s di banda riservata solo per il frame buffer. Questo permette alla GPU di fare Z testing, HDR e alpha blended color rendering, con Antialiasing 4x alla massima velocità, disponendo ancora di 22.4 Gb/s di banda per texture e calcolo dei vertici. Ciò implica avere attivato l’antialiasing in tutti i giochi perché disponibile a costo zero.

Conclusioni
Se guardiamo solo i numeri, Xbox 360 è probabilmente più potente di PS3. Tenete inoltre presente che Sony ha la fama di promettere e non mantenere le specifiche tecniche dei loro prodotti. La verità è che entrambi i sistemi hanno un sacco di potenza per giochi e divertimento in alta definizione.

Comunque le prestazioni hardware, per quanto importanti, sono solo 1/3 del puzzle. Xbox 360 è una fusione tra hardware, software e servizi. Senza il software (giochi) e i servizi (Xbox Live) a supporto, anche il più potente degli hardware diventa inutile. I giochi di Xbox 360, aiutati da hardware, software e servizi molto avanzati, saranno migliori di quelli di PS3. "
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Messaggio da Toretto's » ven gen 26, 2007 00:26

Premettendo che è ora tarda e non riesco a leggere tutto l'articolo, sapevo già di questa cosa sul fatto della programmazione più "complicata" da un punto di vista tecnico per quanto riguarda PS3, ma ciò non vuol dire che sia del tutto negativo; voglio dire, programmare per PS3 significherà per le case prduttrici spendere più soldi per tecnici specializzati nella programmazione specifica per PS3, ciò vuol dire che la società deve avere un budget alto, di conseguenza si leverebbero di torno da PS3 tutti quei titoli di 2a scelta realizzati da case produttrici alquanto sconosciute, che sinceramente può fare solo bene.

Inoltre, PS3 sarà una console a mio parere "duratura"; ovvero se adesso, con le tecnologie a nostra disposizione, riusciamo (secondo alcune fonti ufficiose) a sfruttare molto poco la potenza di PS3, ciò non nega che in futuro si potrebbero trovare delle soluzioni diverse, che possano arrivare a sfruttare al massimo le potenzialità di PS3. Mentre se per XboX360 siamo già al massimo (o quasi) adesso, mi immagino già il caro Bill che fra un annetto sta già progettando una nuova console per pareggiare PS3.

Se poi vogliamo immaginare anche solo lontanamente che possa mai esistere un gioco che sfrutti al 100% le potenzialità di PS3 (non è poi così difficile, se sarà un prodotto sony) allora penso che varrebbe la pena spendere una modica cifra solo per quei validi titoli.

Per quanto riguarda la GPU, credo sia una delle ultime cose che possano pesare su PS3... la GeForce 6800 montata dalla console se la memoria non mi inganna monta 1GB di ram (senza magari contare che sia stata ampliata, ma è solo una mia supposizione), e SFIDO qualunque casa produttrice a sfruttare 1GB di ram video.

Questo è come la penso io, anche i numeri dicono che PS3 è superiore a XboX360, e solo il tempo darà ragione a una o all'altra opinione.
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Messaggio da agespoom » ven gen 26, 2007 00:34

dopo che ti leggi l'articolo ne riparliamo ok?
1 GB di ram? ma dove le leggete ste cose?
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Messaggio da Cosimo91 » ven gen 26, 2007 00:38

BOOOH! :D... Leggo l'articolo domani......
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Jack85
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Messaggio da Jack85 » ven gen 26, 2007 02:47

Una cosa, semplicemente: Gears of War, punta di diamante attuale del parco giochi 360, sfrutta all'incirca il 50% (altro che già raggiunto il massimo) della potenzialità della stessa. E tale gioco, su PS3 non potrebbe mai girare (e non lo dico io, ma gli sviluppatori ed esperti del settore).
Inoltre un piccolo esempio: prendiamo un 3.2l da 300cv su una traz. anteriore, ed un 2.0l turbo da 250cv, ma su traz. posteriore. Per quanto i numeri diano logicamente un vantaggio alla prima, quale delle 2 sarà effettivamente più efficace? La prima non riuscirà mai a scaricare a dovere la sua potenza, mentre la seconda non sentirà minimamente tale problema. Direi che il confronto calza a pennello al rapporto PS3-360.

Cmnq ho già amichevolmente "guerreggiato" su almeno altri 3 forum su questi discorsi (quindi qui io chiudo già i miei interventi in merito) "E' meglio la Xbox ... è meglio la PS2 ... è meglio il Gamecube", e me li sono ripassati pure con "E' meglio la Xbox360 ... è meglio la PS3 ... è meglio il Wii...". Beh, cos'è che fa grande e divertente una console? I giochi. E' la grafica a renderli diverteni? No, e allora sperate che ci siano bei giochi in questa generazione di console, non pensate a chi spara su schermo più poligoni! ;-)
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Messaggio da LIUZ 88 » ven gen 26, 2007 18:04

ottimo ragionamento!!!! ;-) ;-)

però io stra vedo sempre per la playstation!!! :-) :-) ;-)

West
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Messaggio da West » ven gen 26, 2007 18:22

con quei soldi preferisco prendermi un 8800 GTX

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Specifiche Tecniche:

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BFG GeForce™ 8800 GTX Edition
*
PCI Express™ x16
*
Memory 768MB GDDR3
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Memory Bus 384-bit
*
Graphics Core 256-bit
*
Core Clock 575MHz
*
Memory Clock 1800MHz
*
Shader Clock 1350MHz
*
RAMDAC Dual 400MHz
*
Connectors: Dual DVI-I, HDTV
*
128 Pixel Pipelines
*
16x full-screen anti-aliasing
*
NVIDIA Quantum Effects™ physics processing technology
*
NVIDIA® unified architecture with GigaThread™ technology
*
Full Microsoft® DirectX® 10 Shader Model 4.0 support
*
HDCP Compliant (HD-DVD and Blu-Ray ready)
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SLI Multi-GPU Ready
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Messaggio da Killer » ven gen 26, 2007 18:24

Qutoto jack alla finel' importante è ke ci siano dei gioki convolgenti e ke piacciono e su questo do ragione a toretto perke dovendo utilizzare 1 buget + elevato molti produttori di gioke scadenti si leverebbero delle palle.
...Pochi ma buoni.... ;-)
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lorenzo22
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Messaggio da lorenzo22 » ven gen 26, 2007 19:41

poi la ps3 ho letto che se la vuoi sfruttare al massimo devi avere un televisore che regga l'alta definizione cioè plasma o lcd (la verssione da 699 euro ) poi invece l'altra versione da 599 euro va bene per tutti i televisori però a scapito della risoluzione.........."così mi hanno detto"....... :weat: :weat: :weat:
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Messaggio da Bertagna-Design » ven gen 26, 2007 19:56

io invece ho sentito dire che la ps3 quando uscirà costerà 599 x tv lcd o plasma, e 499 per tv a tubo catodico :confused: poi nn so xk se ne sentono tante
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Messaggio da Toretto's » ven gen 26, 2007 20:31

Mai sentito parlare di 2 versioni per LCD e non; se mai la versione da 600€ (che uscirà a marzo) sarà ottimizzata per gli LCD, e la versione lite da 500€ di cui in europa non se ne sa ancora niente sarà sfruttata meglio sui vecchi televisori; non metto in dubbio che possa essere così, visto che la "lite" è già un bel pezzo di carcassone, e a mio parere peggio di Xbox360 di parecchio. ;-)
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Messaggio da lorenzo22 » ven gen 26, 2007 20:33

Bertagna-Design ha scritto:io invece ho sentito dire che la ps3 quando uscirà costerà 599 x tv lcd o plasma, e 499 per tv a tubo catodico :confused: poi nn so xk se ne sentono tante
si mi sono sbagliato 599 euro e 499 quella "lite"
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