[TOPIC UFFICIALE] Need for Speed: Carbon

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Killer
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Messaggio da Killer » ven lug 07, 2006 10:01

Spettacolare :eek:
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Jack85
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Messaggio da Jack85 » ven lug 07, 2006 10:12

FABRI89 ha scritto: LL: Amo la serie di macchine disponibili quest'anno. Ne abbiamo una grandissima varietà con Tuners, Muscle ed Exotics. La sensazione che si prova con ognuna di loro è davvero unica e per quanto riguarda la personalizzazione abbiamo un modo totalmente nuovo per modificare le vostre auto con Autosculpt.

CT: Ah, Autosculpt. Non vedo l'ora di parlane di più
.
Uhmmm... NFS è un prodotto commercialissimo, come tutti quelli di casa EA, che poco innova e sfrutta solo un nome oramai famoso (grafica da U1 a U2 identica, MW incorocia U con HP e non innova, e sfrutta per la grafica gli shaders di Burnout dato che la EA ha rilevato il progetto Acclaim mantenendo i modell ipoigonalei degli episodi precedenti) ma se finalmente creano quacolsa di decente per la personalizzazione delle vetture, beh... :-P
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tuningdj
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Messaggio da tuningdj » ven lug 07, 2006 10:59

...non sarebbe male

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Fabri89
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Messaggio da Fabri89 » ven lug 07, 2006 12:03

Jack85 ha scritto:
FABRI89 ha scritto: LL: Amo la serie di macchine disponibili quest'anno. Ne abbiamo una grandissima varietà con Tuners, Muscle ed Exotics. La sensazione che si prova con ognuna di loro è davvero unica e per quanto riguarda la personalizzazione abbiamo un modo totalmente nuovo per modificare le vostre auto con Autosculpt.

CT: Ah, Autosculpt. Non vedo l'ora di parlane di più
.
Uhmmm... NFS è un prodotto commercialissimo, come tutti quelli di casa EA, che poco innova e sfrutta solo un nome oramai famoso (grafica da U1 a U2 identica, MW incorocia U con HP e non innova, e sfrutta per la grafica gli shaders di Burnout dato che la EA ha rilevato il progetto Acclaim mantenendo i modell ipoigonalei degli episodi precedenti) ma se finalmente creano quacolsa di decente per la personalizzazione delle vetture, beh... :-P
U uguale U2???? mah! cm si prospetta un bel giokone
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Messaggio da Killer » ven lug 07, 2006 20:13

Sicuramente ;-)
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Messaggio da Sapò » sab lug 08, 2006 17:44

Vi prego ditemi che c'è pure il deltone e la brera, vi prego :cry:
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Messaggio da Cosimo91 » sab lug 08, 2006 19:05

Se ci fosse la lancia delta hf... uauuuuuuu!
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Messaggio da Fabri89 » gio lug 13, 2006 14:03

a bbelliiii buone nuove!
leggete! :eek: FINALMENTE SPIEGA COSA è L'AUTOSCULPT!

12 luglio 2006 - La NFS series di EA è attualmente una delle più lunghe nel mondo videoludico, e per buone ragioni! Anno dopo anno, questo franchise ci ha mostrato sempre nuove mode di street-racing, ed il nuovo titolo della serie, NFS Carbon, ripeterà ancora una volta questa tradizione.

Da quello che EA ci comunica, le corse clandestine essenzialmente saranno divise in due fazioni distinte. Essendo estremamente illegali, alcuni piloti stradali hanno deciso di passare alle "sanctioned races", competizioni aventi luogo legalmente su un circuito sicuro. Altri, invece, hanno continuato a gareggiare in queste pericolose gare spostandosi però fuori dalle mura della città.

Con questo piccolo discorso, introduciamo una delle più importanti modalità di gioco di NFS Carbon, i Canyon Duels. Nei Canyon Duels, due macchine gareggieranno una contro l'altra in due tempi diversi. Prima una inseguirà l'altra, poi viceversa. Il giocatore inizierà come inseguitore, cercando di guadagnare più punti possibili rimanendo nella scia dell'avversario. In base alla distanza guadagnerà un tot di punti. Nella seconda gara, l'avversario sarà l'inseguitore e, in base alla distanza dalla nostra macchina, cercherà di guadagnare più punti possibili, che saranno sottratti al nostro risultato. Se il punteggio accumulato dal rivale sarà inferiore al nostro, ci porteremo a casa la vittoria, in caso contrario perderemo la gara.

La parte più "emozionante" riguardo queste gare è la possibilità di vincere subito (o perdere subito, a seconda del caso). Se l'inseguitore sorpassa la macchina di testa e riesce a stare davanti per 10 secondi, la corsa è finita. Allo stesso modo, se la macchina di testa riuscirà ad aumentare il vantaggio rispetto all'auto rivale, il secondo dei due perderà. E "last but not least", ultimo ma non da meno, se si sbaglierà una curva e si andrà a sbattere frontalmente contro il guard rail ci ritroveremo con la macchina distrutta, caduta nello strapiombo del Canyon.

Questo è il fulcro principale del gioco: Velocità vs Pericolo. Sebbene la strada su cui correremo non avrà mai curve particolarmente strette e difficili e non sarà impossibile da percorrere, non sarà sempre dritta e al minimo errore, magari nel momento in cui cerchermo di sorpassare l'auto di testa, potremmo precipitare dall'orlo della strada. Il pericolo quindi, è sempre dietro l'angolo.

Parliamo ora sulla Crew. Mentre i Canyon Duels, difatti, rappresentano solo una minima parte del gioco (circa il 25%), la maggior parte della story-line avrà luogo in città. E' qui che inizieremo a reclutare membri per la nostra Crew. Al momento le informazioni disponibili sono davvero poche, ma sappiamo che si potrà scegliere chi reclutare in base a singolari abilità di guida (come saper bloccare un avversario, ecc.), e che tali abilità aumenteranno nel corso del gioco.

Ogni membro sarà caratterizzato da due diverse abilità, una che ci servirà durante le corse e l'altra fuori da essa. Nella Crew ciascun membro dell'equipaggio sarà classificato (in base alla propria abilità) come un Blocker, Esploratore o Drafter. Durante una corsa potremo dire ai nostri teammates di utilizzare la loro abilità (limitata solo ad alcuni momenti per gara) in modo da trarne vantaggio e riconquistare le posizioni di vetta nei momenti difficili. Possono anche vincere alcune corse per il giocatore, ma il loro sarà soprattutto un ruolo secondario e principalmente di aiutante.

Un Blocker guiderà di fronte ad un'altra macchina e tenterà di impedirle di passare. Un Esploratore tirerà avanti per cercare scorciatoie o simili, segnalandoceli tramite una radio. Un Drafter si metterà di fronte a noi per farci sfruttare la sua scia. Le altre abilità che avevo menzionato prima (quelle fuori-corsa) saranno di questo tipo: un membro potrà fornirci bouns per modificare la macchina, assettarla oppure abbassare il livello di ricerca della polizia, ritornata ma meno importante e complessa rispetto a NFSMW.

Sebbene la EA sembrò piuttosto orgogliosa di presentare le gare di drifting nel primo Underground, queste gare scomparvero in NFSMW. Fortunatamente, le drift racing ritorneranno in NFSC, ma con un sistema diverso. Primo, il sistema di punteggio è stato completamente rifatto. Per esempio, una caratteristica che era evidente nei Need For Speed Underground era che il giocatore, per tenere elevato il suo punteggio, poteva fare manovre di drifting a zig-zag durante un rettilineo. Questo non sarà più possibile limitando le zone di drift solo in prossimità delle curve.

Secondo, il sistema è stato estremamente semplificato se messo in paragone con i precedenti. Piuttosto che usare il freno a mano e/o effettuare manovre a pendolo in entrata delle curve, si dovrà semplicemente dare gas in entrata e il gioco farà il resto, facendo compiere al veicolo una sbandata - In questo caso, la difficoltà sarebbe quella di tenere il veicolo sul tracciato ed evitare contatti con i guard rail o testacoda.

Mentre nelle gare drifting impiegheremo qualche minuto per imparare a dosare l'acceleratore e far compiere alla macchina sbandate perfette, l'handling nelle altre corse non è particolarmente complesso, con il solito accelera-frena-sterza-e-riaccelera. Questo non vuole dire che sarà obbligatoriamente noioso, pur rimanendo completamente arcade.
Una caratteristica secondo noi importante è che, comunque, in base alla classe di vetture le performance cambieranno e non saranno come in NFSMW, dove alla fine le macchine sembravano tutte uguali senza particolari differenze di accelerazione o velocità.

Ci sono tre diverse classi di vetture: Tuner, Muscle ed Exotic. Le Tuners sono le macchine da città o d'importazione profondamente modificate per correre ai massimi livelli (es. Mazda RX7), le Muscles sono le macchine americane stile 1960-1970 (es. Chevrolet Camaro SS), mentre per Exotic intendiamo vetture parecchio costose con centinaia di cavalli sotto il cofano (es. Lamborghini Gallardo). Le differenze principali sono che le Tuners hanno un'aderenza ottima e performance niente male, le Muscles sono particolarmente potenti ma poco controllabili (le migliori per fare derapate di potenza) e le Exotics sono particolarmente veloci e controllabili, ma in alcuni casi per quest'ultima caratteristica non completamente come le Tuners.

In pratica, c'è una differenza enorme tra le Muscles e le altre, mentre dopo una prova su strada siamo giunti all'opinione che avrebbero dovuto differenziare maggiormente le Tuners e le Exotics. Le Muscles sono esagerate - poco maneggevoli, molto pesanti e con troppi cavalli da dover controllare. Precisamente quello che chiunque si aspetterebbe. Le Tuners e le Exotics sono invece troppo simili, quasi come in NFSMW: veloci e agili più o meno allo stesso modo. E' vero che abbiamo provato una copia non definitiva, con vari bug da sistemare, ma speriamo solo che EA risolva questi problemi per Novembre, mese di uscita del gioco.

Una cosa che noi abbiamo molto apprezzato, specialmente al volante delle Muscle, è il feeling nell'utilizzo dei freni. Mentre nella maggior parte di giochi, specialmente quelli arcade, si applica semplicemente una pressione al tigger analogico per diminuire la velocità, in NFS Carbon sembra quasi che si stia premendo su un vero pedale del freno. Intendiamo dire che, quindi, dovremo modulare la frenata in base alle reali esigenze ed evitare di premere a fondo il tigger, altrimenti, se si applica troppa pressione su di esso, sentiremo le ruote bloccarsi. Sembra qualcosa di banale, ma in realtà molto importante in un racing-game.

In ogni caso, la novità più importante in NFS Carbon è il sistema di Autosculpt. Immaginate un po' il lavoro di uno scultore che posiziona (o scolpisce) un materiale per dare alla sua opera la forma perfetta. Si potrà selezionare un pezzo aftermarket e installarlo come si vuole, modificando le dimensioni, l'altezza, la larghezza, l'angolo e tanto altro permettendo migliaia di posizioni (Nei limiti del gioco, ovviamente). Ogni classe di macchina avrà a disposizione tra 7 a 10 regioni (in base alla parte da modificare), ed in ognuna di esse si potrà installare pezzi a seconda del contesto.
Quindi, solo per fare un esempio, quando si comprano degli pneumatici aftermarket potremo cambiare la larghezza o la dimensione della ruota, adattandola allo stile della macchina. Sul cofano, si potrà cambiare l'angolo delle prese d'aria. Lo stesso vale per l'alettone e fondamentalmente qualsiasi altra cosa a cui si può pensare. Ci saranno quindi miliardi di combinazioni diverse.

Ogni cosa che noi abbiamo visto finora in NFSC soddisfa le nostre aspettative. La serie ancora una volta non ha voltato pagina, rimanendo sempre solida sulle proprie caratteristiche che hanno reso NFS un titolo così importante e popolare nei giochi di corse, sebbene abbia introdotto parecchie novità, come l'Autosculpt. Il gioco sarà messo in commercio per ogni piattaforma disponibile questo Novembre.

:eek: :eek: :eek: :eek: :eek:
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Messaggio da Baly23 » gio lug 13, 2006 14:05

:eek: :eek: :eek: :eek:
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Messaggio da Fabri89 » gio lug 13, 2006 14:07

ma nn l'hai letto! hai risp 10 secondi dopo ke l'ho postato!!! :confused:
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Messaggio da Baly23 » gio lug 13, 2006 14:09

infatti nn l'ho letto... solo l'autosculpt ho letto.... :laugh:
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Messaggio da Fabri89 » gio lug 13, 2006 14:11

a ok :laugh:
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Messaggio da Killer » gio lug 13, 2006 15:30

Sn senza parole :eek: :eek: :eek:
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Messaggio da Baly23 » gio lug 13, 2006 18:38

hai letto tutto? :-)
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Messaggio da Killer » gio lug 13, 2006 20:17

Si perkè ? :confused:
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